
¿Qué país de los videojuegos?
Crecimiento de la industria del juego
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Norteamérica y México utilizan actualmente el sistema de la ESRB. Antes utilizaban el sistema 3DO y el propio de SEGA para los juegos de su plataforma. Aquí se describe la historia de cada uno de los sistemas:
ESRB entonces se dio cuenta, en 1997, que K-A era realmente demasiado de la vida útil y que praticularly todos estaban en este rango de edad. Así que lo cambiaron a E. Se introdujo un nuevo certificado CE para los que no tenían contenido inapropiado. Entonces se convirtió en lo siguiente:
La ESRB recibió quejas del público sobre una clasificación intermedia entre E y T. A raíz de esto, la ESRB clasificó juegos que habrían sido E10+ pero en su lugar los clasificó T, por ejemplo Tom & Jerry: War of the Whiskers, que habría sido apto para menores de 13 años. Por lo tanto, el sistema actual utilizado desde 2005 es:
La ESRB modificó notablemente sus logotipos de clasificación a principios de la década de 2000, cambiando el contorno negro por un contorno negro y un relleno. Además, utilizan la clasificación RP para los que serán clasificados próximamente, aunque esta clasificación nunca aparece en la carátula al comprarlo.
El mayor país de juegos de azar del mundo
Según la Encuesta sobre el Uso del Tiempo en Estados Unidos, los estadounidenses dedican una media de 15 minutos diarios a jugar. Eso es más tiempo que el que los estadounidenses dedican a pasear, a hacer la compra o a gestionar sus finanzas.La industria del juego está evolucionando rápidamente. Todos los productores quieren involucrar al mayor número posible de usuarios y ofrecen gráficos realistas, nuevas oportunidades y tareas para aprovechar el crecimiento explosivo de las interfaces de juego que han hecho posible Internet y los teléfonos inteligentes. Los productores también están aumentando los ingresos al pasar de modelos de pago único a experiencias de juego dinámicas basadas en pequeños pagos regulares de los jugadores por nuevas características. El Viz de hoy examina los resultados de los productores de juegos basándose en las cifras de ingresos publicadas por Newzoo.com. En general, el tamaño del mercado de los juegos aumentó un 17%* de 2016 a 2017, liderado por Uzbekistán con un crecimiento del 100% interanual. Solo cinco países del top 100 -Brasil, Cuba, República Dominicana, Nigeria y (el territorio estadounidense de) Puerto Rico- experimentaron un descenso en los ingresos del juego. Además, según Newzoo:* Cálculo basado en los 100 primeros países por ingresos del juego.
Ventas de videojuegos por países
En el top 10 de los mayores mercados mundiales de videojuegos figuran cuatro países asiáticos, México y Rusia, dejando espacio a Estados Unidos y sólo tres países europeos. Los datos del informe Statista Digital Market Outlook muestran que los videojuegos son, de hecho, una industria enormemente popular y rentable en todo el mundo, con una previsión de ingresos globales de 154.600 millones de dólares para 2021.
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La industria de 100.000 millones de dólares que está a punto de dar un salto de fe eléctricoLa transición de la industria occidental de coches de alquiler a los vehículos eléctricos podría ver cómo las flotas de coches pasan cada vez más de los fabricantes de automóviles europeos y estadounidenses a los asiáticos.Tina Bellon – Reuters 15 mar 2022
Estadísticas de los videojuegos
A esta empresa se le atribuye la concepción de los videojuegos portátiles en 1979. Nintendo fue fundada por Fusajiro Yamauchi en septiembre de 1889. Tiene su sede en Kioto (Japón), pero cuenta con filiales y oficinas en otras partes del mundo.
Su sede central está en Bellevue, Washington, y tiene una filial en Luxemburgo. Fue creada en 1996 por los antiguos empleados de Microsoft Gabe Newell y Mike Harrington. Tiene un capital total de más de 2.500 millones de dólares. Algunos de los trabajos producidos por Valve Corporation son:
Esta empresa tiene su sede en Nueva York, Estados Unidos, y es propiedad de Take-Two Interactive. Fue fundada hace más de 20 años en 1998 por Sam House, Dan Houser, Terry Donovan, Jamie King y Gary Foreman.
La empresa es una filial de la gran Sony Corporation. Se estableció en Tokio, en noviembre de 1993. Tiene varias filiales en Asia, Europa y Norteamérica. Algunas de las videoconsolas de Sony C.E. son:
La compañía, originalmente Ubisoft Entertainments S.A fue fundada en Francia, en marzo de 1986 por cinco hermanos de la familia Guillemot. Tiene filiales en 26 países de todo el mundo. Cotiza en Euronex como UBI y tuvo unos ingresos de 1.400 millones de euros en 2014.